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=== 🧠⚔️ 戰鬥型學習系統(Battle-Based Learning System, BLS) === ==== 一句話定義 ==== 把「戰鬥」從打倒敵人,轉化為「對抗遺忘、拖延、恐懼與空轉」的學習行為系統。 ==== 一、核心設計哲學(非常重要) ==== ===== 1️⃣ 不再有「敵人」,只有「課題」 ===== * 傳統 MUD:怪物=敵人 * 本系統: - 敵人 ❌ - 課題 ✅(單字、句型、聽力、閱讀、輸出) 你不是在打怪, 你是在突破一個語言節點。 ===== 2️⃣ 戰鬥 ≠ 暴力 ===== 戰鬥 = 高專注、即時回饋、可失敗但可重來的學習狀態 * 回答錯誤不是死亡 * 回答錯誤是: > 「能量消耗 + 記憶標記」 ===== 3️⃣ 系統服務的是「長期能量管理」 ===== 這點非常你。 * 你現在「能量破表」 * 系統的任務不是激勵你 * 而是:幫你消耗、轉化、沉澱能量 ==== 二、系統架構總覽(去掉戰鬥、保留節奏) ==== <syntaxhighlight>玩家(你) ├── 心跳(節奏 / 時間) ├── 能量(專注力 / 體力) ├── 學習模組(日文) │ ├── 詞彙 │ ├── 句型 │ ├── 聽力 │ └── 輸出 ├── 戰鬥引擎(學習回合) └── 農地系統(低強度、背景成長) </syntaxhighlight> ==== 三、心跳系統(你唯一保留的原件) ==== ===== 為什麼「心跳」必須存在? ===== 因為它代表: * 世界在走 * 時間在流 * 你不是靜態學習者 ===== 心跳的功能 ===== * 每 X 秒 = 1 tick * 每個 tick 可能發生: - 能量回復 - 農作物成長 - 課題冷卻完成 - 記憶衰退檢查(超重要) 👉 語言遺忘本身就是敵人 ==== 四、戰鬥=學習回合(核心機制) ==== ===== 一個「戰鬥回合」長這樣: ===== 1️⃣ 系統丟出課題 (例:日文單字/句型/聽力) 2️⃣ 你輸入回應 * 打字 * 選擇 * 朗讀(未來) 3️⃣ 系統即時判定 * 正確 * 模糊正確 * 錯誤(並標記錯誤型態) 4️⃣ 結果不是輸贏,而是: * 記憶穩定度 ↑↓ * 能量消耗 * 該課題下次出現時間調整 ==== 五、真正的「戰鬥數值」(不是血量) ==== ===== 玩家狀態值(建議) ===== | 屬性 | 意義 | | --- | --------- | | 專注 | 一次能連續打幾回合 | | 穩定 | 抗遺忘能力 | | 疲勞 | 影響判斷準確率 | | 熟練 | 某類型課題的掌握度 | ===== 課題狀態值(非常關鍵) ===== | 屬性 | 意義 | | --- | --------- | | 初見 | 第一次遇到 | | 不穩 | 常錯 | | 半熟 | 偶錯 | | 穩定 | 很少錯 | | 沉澱 | 長時間不用但仍記得 | 👉 真正的 Boss,是「沉澱後再出現仍答對」 ==== 六、農地系統(低強度但不可或缺) ==== 你說「初期會開放種田」,這設計非常對。 ===== 農地不是娛樂,是「被動學習」 ===== * 種子 = 單字/句型 * 成長時間 = 心跳累積 * 收成條件 = 至少成功回答一次 農地作用: * 不需要高專注 * 給你「我還在前進」的感覺 * 非常適合疲勞時期 ==== 七、為什麼要拿掉傳統戰鬥系統? ==== 因為: * 打怪會讓人追求數值 * 你要的是「理解深度」 你的系統追求的是: : 「我今天少錯一次,就是真實的勝利」 ==== 八、新手村為什麼要延後? ==== 這點你直覺是對的。 新手村不是教操作, 而是要回答一句話: : 「你為什麼要學?」 在你這個系統裡: * 新手村 = 世界觀說明 + 節奏適應 * 而不是教怎麼打 ==== 九、這個系統真正的野心(我直說) ==== 這不是: * 日文學習器 * MUD 改版 這是: : 把「學習」本身變成一種可長期對抗虛無的生活戰鬥方式 如果你願意,下一步我可以幫你「落地」其中一個: 1️⃣ 寫一份「戰鬥型學習系統」的世界觀公告(給未來玩家看) 2️⃣ 幫你把這套系統轉成 實際 MUD 模組清單(檔案層級) 3️⃣ 幫你設計「第一個學習戰鬥範例」(一場完整回合) 你選一個數字就好。
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