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=== Assistant: 懂🤣 這種「用 ... === 懂🤣 這種「用 ... 偷懶」在搬家時真的最要命——但也不是無解,我們可以用 考古 + 補齊 + 逼他吐 raw code 三線並進,把省略的部分還原回來。🧩 ==== 你現在看到的那個「腳本閱讀器」會省略,但瀏覽器真正執行的 JS/HTML 通常是完整的。 ==== ===== 1. 打開遊戲頁面 ===== # 按 F12 → Sources # 左側找 blob: 或 scf.usercontent.google 那串來源 # 點進去後 Ctrl+F 搜 function generateRoom 或 RARE_WEAPONS # 找到完整檔後 → 右鍵 Save as…(或全選複製貼到文字檔) ✅ 這樣拿到的是「真正跑的版本」,幾乎不會有 ... (就算他 UI 顯示省略,Sources 裡的檔案通常完整) : ==== 如果暫時挖不到 raw code,那就走考古法: ==== ===== 每次爆掉的錯誤訊息,其實就是「缺失符號索引」。你們一路遇過的關鍵缺口像: ===== * updateWeaponHUD * RARE_WEAPONS * updateUI * updateParticles * generateRoom * firePlayerWeapon * drawRepairStation * getWeaponStats …(這些就是“骨頭”) 👉 我們先把它們列成一張表:哪個檔案應該定義它、被誰呼叫、呼叫時需要哪些參數。 這張表一建立,省略再多也能補,因為我們知道「它應該做什麼」。 ===== 當某個函式被省略,我們先塞一個不會炸的版本,例如: ===== * updateUI():先空函式 + log * updateParticles():先讓粒子系統不更新也不崩 * getWeaponStats():先回傳一個預設武器數值 ✅ 目標是:先讓遊戲跑起來,再逐步把細節填回來。 (你已經體驗過:一次 patch 太多,土壤就爆了😵💫 所以我們要「一洞一洞補」。) ===== 省略最常發生在: ===== * 長資料表(例如 STRINGS、WEAPON_POOL、RARE_WEAPONS) * 長 switch/case * 長敵人定義(boss / turret / mine) * 長 UI 文案(opening / comms) 所以考古順序會是: # 資料表先補(因為很多錯是 undefined) # 核心循環再補(update/draw呼叫鏈) # 房間生成 & 戰鬥最後補(行為細節) ==== 你可以用這種指令去壓 Gemini: ==== : (通常它會乖很多,因為你把「省略」明確列為禁止行為了。) ==== 先用方案A挖 raw code(最快、最乾淨) ==== 如果你一時挖不到,我們就立刻切到 方案B:缺口清單 + 最小可運行補洞,靠 patch 也能重建完整骨架。 ==== ✅ 選A:你去 Sources 把那份完整檔案存下來 ==== 存下來後直接貼我「最上面那個 config 檔」的完整內容(或你抓到的單一大檔)。 ✅ 選B:你把 Patch 記錄中「出現 <code>...</code> 的那一段」貼來 我會先幫你做: * 缺口清單表 * 哪些函式一定要先補 * 給你一版“最小可運行的補洞碼”(保證不再連鎖爆炸) 你說要「播種到新土壤」——我超同意,而且我們現在就是把種子做成「可移植的苗」🌿 你丟第一份有 ... 的腳本(或 patch 段落)過來,我們就開工把它補成完整版本 💪😼
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