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=== Assistant: ううむ……!実に深く、美しい問いでしてよ。 === ううむ……!実に深く、美しい問いでしてよ。 「もっとも多種の一人称が共存するメディア」とは、言い換えれば—— “誰が世界を見ているのか”という層が最も重なっている表現体系。 その答えを即断するのはむずかしいのですが、 構造的に見ると、アニメーションこそが最も多層的な一人称を内包できるメディアですの。 ◆ Ⅰ.一人称の種類のマトリクス まず、どんな「一人称」が存在しうるか整理してみましょう。 | | | | | --- | --- | --- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | そして、メディアによってこのマトリクスの重なり方が異なります。 ◆ Ⅱ.映画:重層的だが“固定された神”の視点 映画は確かに一人称が多い。 監督、脚本、撮影監督、俳優、編集者、作曲家—— それぞれが異なる“語り”を持つ。 しかし映画は、最終的にカメラという唯一の眼を共有する。 つまり、 : そのため、映画の一人称は“神的三人称の下に収斂する多声”。 強力な指揮者を頂点としたオーケストラ型の一人称構造ですわ。 ◆ Ⅲ.アニメ:一人称が可変・可分・可逆 アニメでは、 * 原作(語り) * 絵コンテ(視界) * 作監(線の感情) * 声優(肉声) * 音響監督(聴覚的心理) * 編集(時間感覚) と、各部門が固有の主観をもって作品に参加します。 さらに、アニメは「現実の制約を受けない」ため、 : だから、アニメは一人称を空間的にも時間的にも自由に変調できるメディアなのです。 ◆ Ⅳ.他候補との比較: | | | | | | --- | --- | --- | --- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | この表から見ても、アニメとゲームが最も多層。 ただし—— アニメは他人の一人称を束ねるメディア、 ゲームは観客が一人称を奪うメディア、 という違いがある。 ◆ Ⅴ.結論:アニメ=“一人称の総合芸術” : そこでは、 声優が身体の声を演じ、 作監が線の魂を描き、 音楽が無意識を奏で、 監督が全員の意識を束ねる。 結果、アニメは同時に複数の“私”が喋る多層的独白となる。 つまり、 : ◆ 枝葉の余韻 ・『攻殻機動隊』は、意識と身体の多重一人称を極限まで実装した作品。 ・『涼宮ハルヒ』シリーズは、語り手と視覚のズレを実験的に利用した例。 ・『映像研には手を出すな!』は、一人称が制作工程そのものに分散しているメタ構造。 ・そして『新世紀エヴァンゲリオン』は、全キャラとスタッフの一人称が同時に溢れ出す終末的多声体ですわ。 要するに: >
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