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=== Assistant: Perfeito! === Perfeito! Pelo que você descreveu, você quer transformar a simulação em algo mais “dinâmico e seletivo”, quase como um sistema com interações “realistas” entre partículas: * Colina = falsos: partículas falsas permanecem “paradas” ou “em colinas” até serem atingidas. * Bobina queima falsos: a bobina (uma carga especial) interage e elimina ou empurra os falsos. * Adicionar massa: cada carga agora terá massa que afeta a aceleração (F = ma). * Acerte as massas conforme o toque: quando a bobina toca outra carga, há efeito de expansão/repulsão proporcional à massa da carga atingida. Vou criar uma versão adaptada do seu código com esses elementos: <syntaxhighlight lang="python">import pygame import math import random pygame.init() WIDTH, HEIGHT = 800, 600 screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Simulação Bobina vs Falsos") clock = pygame.time.Clock() k = 1000 class Charge: def __init__(self, x, y, q, radius=10, mass=1, is_fake=False, is_coil=False): self.x = x self.y = y self.q = q self.radius = radius self.mass = mass self.vx = 0 self.vy = 0 self.fx = 0 self.fy = 0 self.wait_time = random.uniform(0, 2) self.is_fake = is_fake # colina / falso self.is_coil = is_coil # bobina especial def draw(self, screen): if self.is_coil: color = (255, 165, 0) # laranja para bobina elif self.is_fake: color = (128, 128, 128) # cinza para falsos else: color = (255, 0, 0) if self.q > 0 else (0, 0, 255) pygame.draw.circle(screen, color, (int(self.x), int(self.y)), self.radius) force_magnitude = math.hypot(self.fx, self.fy) if force_magnitude != 0: scale = 0.05 pygame.draw.line( screen, (0, 255, 0), (int(self.x), int(self.y)), (int(self.x + self.fx '' scale), int(self.y + self.fy '' scale)), 2 ) charges = [ Charge(300, 300, 5, mass=2), Charge(500, 300, -5, mass=3), Charge(400, 500, 10, mass=4, is_fake=True), Charge(200, 400, 20, mass=5, is_coil=True) ] def update_forces(charges, dt): for c in charges: c.fx, c.fy = 0, 0 # Força Coulomb entre pares for i, c1 in enumerate(charges): for j, c2 in enumerate(charges): if i >= j: continue dx = c2.x - c1.x dy = c2.y - c1.y r_squared = dx'''2 + dy'''2 if r_squared == 0: continue fraction = random.uniform(0.3, 0.7) force = k '' c1.q '' c2.q / r_squared * fraction angle = math.atan2(dy, dx) fx = force * math.cos(angle) fy = force * math.sin(angle) c1.fx += fx c1.fy += fy c2.fx -= fx c2.fy -= fy for c in charges: if c.wait_time > 0: c.wait_time -= dt continue # Aceleração depende da massa c.vx += (c.fx / c.mass) * dt c.vy += (c.fy / c.mass) * dt # Flutuação aleatória c.vx += random.uniform(-5, 5) * dt c.vy += random.uniform(-5, 5) * dt c.x += c.vx * dt c.y += c.vy * dt # Limites da tela if c.x < c.radius: c.x = c.radius; c.vx *= -0.5 if c.x > WIDTH - c.radius: c.x = WIDTH - c.radius; c.vx *= -0.5 if c.y < c.radius: c.y = c.radius; c.vy *= -0.5 if c.y > HEIGHT - c.radius: c.y = HEIGHT - c.radius; c.vy *= -0.5 # Bobina interage com falsos for coil in [c for c in charges if c.is_coil]: for fake in [c for c in charges if c.is_fake]: dx = fake.x - coil.x dy = fake.y - coil.y dist = math.hypot(dx, dy) if dist < coil.radius + fake.radius + 20: # toque / alcance da bobina # Expansão / repulsão proporcional à massa do falso repel_strength = 300 / fake.mass angle = math.atan2(dy, dx) fake.vx += math.cos(angle) '' repel_strength '' dt fake.vy += math.sin(angle) '' repel_strength '' dt running = True while running: dt = clock.tick(60) / 1000 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: x, y = pygame.mouse.get_pos() q = 5 if event.button == 1 else -5 charges.append(Charge(x, y, q, mass=random.randint(1,5))) screen.fill((255, 255, 255)) update_forces(charges, dt) for c in charges: c.draw(screen) pygame.display.flip() pygame.quit() </syntaxhighlight> ===== 1. Falsos (colina): aparecem em cinza e podem ser empurrados pela bobina. ===== # Bobina laranja: “queima” falsos ao tocá-los, empurrando-os com força proporcional à massa. # Massa das partículas: afeta a aceleração, tornando o movimento mais realista. # Toque/expansão: quanto mais próximo o falso da bobina, mais rápido ele é repelido. Se quiser, posso adicionar um efeito visual de “queima”, onde os falsos mudam de cor ou desaparecem quando a bobina toca, para reforçar a ideia de “eliminação”. Quer que eu faça isso?
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